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Mi versión del "UNO Violento" Reglamento del juego 1…

Mi versión del "UNO Violento"

Reglamento del juego

1. Objetivo

Quedarse sin cartas. Aun así, el juego puede continuar bajo ciertas condiciones (ver sección final).

2. Jugadores

Sin límite fijo. Se recomienda 3 o más.

3. Desarrollo del turno

En tu turno podés:

Tirar una carta válida.

Robar una carta; si es jugable, podés usarla o guardarla.

Si tenés que robar por efecto de cartas “+”, perdés el turno automáticamente.

4. Regla de “espejito”

Si tenés una carta idéntica en número y color a la que está en la mesa, podés tirarla en cualquier momento, incluso fuera de tu turno.

El turno continúa desde tu posición (sigue el jugador a tu lado).

También podés tirar dos cartas iguales juntas en tu turno (mismo número y color).

No aplica si solo coincide el número (ej: 6 verde sobre 6 rojo → no válido).

5. Acumulación de cartas “+”

Todas las cartas “+” se pueden acumular sin importar tipo o color:

\+2 sobre +2

\+4 sobre +4

\+2 sobre +4

\+4 sobre +2

El jugador que no pueda responder debe robar el total acumulado.

6. Finalización de la mano

No se puede ganar usando cartas especiales clásicas:

\+2, +4, giro de ronda, saltear, cambio de color.

Sí se puede terminar con:

0, 5, 7 u otras cartas numéricas.

7. Primera carta

Si la primera carta es especial, se usa tal cual. No se reemplaza.

8. Falta de cartas para robar

Si un jugador debe robar y no hay cartas:

Puede quitar cartas a otros jugadores, eligiendo a quién y cuántas.

No puede dejar a nadie con 0 cartas (mínimo 1).

Casos especiales:

Si el robo es por penalización (no decir UNO, efecto del 5, hablar en silencio):

En vez de robar, el jugador muestra cartas de su mano.

Si no tiene suficientes, roba de otros jugadores y pierde el próximo turno.

9. Reglas con 2 jugadores

El giro de ronda no tiene efecto.

No actúa como salteo.

Las demás cartas funcionan normal.

10. Carta 7 (silencio)

Al jugar un 7, todos deben quedar en silencio.

El que habla roba 2 cartas.

Si se tiran dos 7, el estado de silencio continúa igual.

11. Carta 5 (reflejos)

Todos deben poner la mano en el centro rápidamente.

El último roba 2 cartas.

Falso 5:

Tirar una carta que no sea 5 y poner la mano boca arriba.

El primero en reaccionar pierde y roba 2 cartas.

Si nadie reacciona, el jugador que hizo el falso 5 roba 2.

12. Carta 0 (rotación de manos)

Todos pasan su mano al siguiente jugador según la dirección.

Regla opcional:

Si el 0 es la última carta:

Gana el jugador siguiente.

El jugador que tiró el 0 recibe una nueva mano de otra persona.

13. Conflictos en silencio

Si hay discusión sobre una penalización (alguien se niega a levantar):

Se pausa la partida.

Se debate.

Se retoma el juego.

14. Jugadores sin cartas

Un jugador que se queda sin cartas:

Sigue participando en efectos de juego.

Puede volver si recibe cartas (por 5, 7, etc.).

Si se juega un 0:

Ese jugador no recibe cartas.

15. Fin de la partida (opcional)

No hay final automático.

La partida termina cuando:

Los jugadores deciden parar.

Queda una sola persona con cartas.

Creado por Llao
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